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裴謙很想換一個英雄,但是已經鎖定了,而且遊戲馬上就要開始。
沒辦法,只能湊合著玩一玩了。
還沒進入遊戲,裴謙就已經發現了一個相當不妙的徵兆。
大家都非常默契的選擇好了自己的分路!
每個人的頭像旁邊都有一個標籤,另外三個人很快就調整了自己的標籤,顯示為:中路、遊走、下路。
馬洋也煞有介事地把自己的標籤改為了「指揮」。
裴謙點開標籤,發現只剩下最後一個標籤,就是「上路」。
裴謙不由得一驚,這不就是記憶中非常經典的分路模式麼?
不太對啊?
裴謙突然有了一種仿佛時空穿越的錯覺。
上中下三路的稱呼沒變,但是「打野」和「輔助」的叫法改成了「遊走」和「指揮」。
在裴謙的印象中,lol的分路其實在s1的時候就已經出現了。
雖然s1的時候遊戲尚未完全成型,分路方式也處於群魔亂舞的狀態,但s1世界總決賽時,歐洲的頂尖隊伍已經摸索出了這樣一套分路,保證了團隊資源的最大化利用。
而後,這個分路的方式就被稱為「eu流」,不斷發揚光大,並在之後被拳頭公司官方欽點稱為遊戲的標準分路方式。
事實證明,這種分路方式的收益遠大於弊端。
最大的優勢就在於,大大降低了新手的上手難度。
每個分路都有明確的標準,有適合的英雄和玩法,新手玩家即使不太懂遊戲,但只要忠實地按照分路完成自己的職責,五個路人也能做到很好的團隊配合。
不至於團隊內部互相搶奪資源,還沒開打先鬧起內訌。
不管怎麼說,這個套路應該至少還有一年才出現。
怎麼gog里,這麼早就出現了?
雖說具體的叫法不太一樣,但實際達成的效果沒什麼區別。
而且,也不知道是誰這麼雞賊,輔助不叫輔助,而叫指揮。
也難怪馬洋這麼喜歡搶風頭的人,會心甘情願地打這個位置……
裴謙感覺到一絲不妙,不過想了想,還是覺得不要驚慌,不要著急。
這才剛剛進入遊戲而已,全面地體驗過遊戲之後,才能下定論。
裴謙首先把這個「撒幣刺蝟」的技能看了一遍。
被動技能是花錢。
q技能是在被背刺之後撒幣。
w技能是驅逐員工不要加班。
e技能是送員工出去旅遊。
r技能是不斷背刺自己……
裴謙看得臉都綠了。
這個設計師是誰啊?有大問題!
影射,絕對的影射!
這要是放在萬惡的舊社會,文字獄必須得安排上!
不過裴謙轉念一想,現在是光明的新社會,做老闆的,還是要大度一點。
算了,得饒人處且饒人,到時候就只是送一個帶薪的東非大裂谷旅遊或者鬼屋驚喜套餐吧。
隨著遊戲的進行,裴謙發現了更多問題。
相比於《神啟》,這款遊戲的難度大幅降低了!
補刀稀爛也能獲得經濟,死了不掉錢,終結人頭有額外賞金,地圖全面縮小讓隊友支援更快……
裴謙感覺有些不妙。
這上手難度降低了很多啊!
不過玩著玩著,裴謙又發現了一些比較樂觀的因素。
首先,就是遊戲平衡性稀碎。
裴謙發現,這個莫帝斯特實在太強了!
不僅非常肉,而且正常發育的情況下基礎傷害數據也非常可觀。
打團的時候,只要開大選一個合適的時機入場,就可以在團戰中瘋狂攪屎,可以用w技能封住敵人的退路,然後衝到人堆里瘋狂撒幣。
就連逃跑的時候,都能一邊跑一邊對敵人造成傷害。
甚至還可以用e技能把老馬扔到人堆里,非常好玩。
當然,老馬很快就用饕餮把裴謙的英雄一口